Гайд по Тралу для Доты. Трал довольно поздно появился в Доте и сразу высоко поднял планку для боевых магов - ведь его комбинации скиллов могут быть крайне убийственными
1. История героя Выращенный людьми как гладиатор, Thrall узнал о стратегии и тактике в юности больше, чем лучшие полководцы орков в течение всей жизни. После побега из рабства людей и встречи с Grom Hellscream, он узнал о своей принадлежности к клану FrostWolf. Поселив селение предков, Thrall познал духовную магию орочьих шаманов. Теперь его умения включают в себя контроль над громом и приёмы для получения преимущества в бою: непроходимые магические стены, области статической энергии и даже контроль над временем.
2. Характеристики героя Сила: 19 + 1.9
Ловкость: 15 +1.4
Интеллект: 22 +2.5 (Основная характеристика)
Скорость передвижения: 49-53
Броня: 1
Скорость передвижения: 300
Дальность атаки: 600
3. Плюсы и минусы героя + комбинации скиллов просто "жгут"
+ неплохой дамаг с руки для мага с дальним боем, да еще и с очень маленьким разбросом
+ хороший лайнер и ганкер - слабоват интеллекта для мага
- необходима практика для того чтобы правильно использовать комбинации скиллов
- хиловат в общем и целом 4. Описание способностей
Thunder Strike - Трал пpoклинaeт выбpaнную цeль, вcлeдcтвиe чeгo тa пoлучaeт 3 удapa гpoмoм в тeчeнии 4-х ceкунд. Bpaги, нaxoдящиecя pядoм c цeлью, тaкжe пoлучaют уpoн.
Уровень 1 - 3 удара по 50 дамага каждый
Уровень 2 - 3 удара по 75 дамага каждый
Уровень 3 - 3 удара по 100 дамага каждый
Уровень 4 - 3 удара по 125 дамага каждый
Манакост: 130
Кулдаун: 16 секунд
Дальность каста: 800
АоЕ эффекта (область в которой рядом с Тралом получают дамаг от этого спелла другие вражеские юниты): 200
Тип урона: магический
Комментарии: один из самых сильных нюков в Доте (не являющихся ультами), да еще и имеющий АоЕ Эффект. Да еще и дальность применения имбовая - где Трал с руки не достанет, там достанет этой своей молнией. Хороший скилл как для харраса врага, так и для фарма. За счет него Трал может прогнать с линии лечиться большинство героев Доты. И по мане стоит приемлемо. Если добавить немного итемов на реген маны, то им можно спамить по кулдауну.
Glimpse - Дисруптор пepeмeщaeт выбpaнную цeль чepeз пcи-pacкoл к тoму мecту, гдe oнa былa 4 ceкунды нaзaд
Уровень 1 - дальность каста 600, манакост 160, кулдаун 60 сек.
Уровень 2 - дальность каста 1000, манакост 130, кулдаун 50 сек.
Уровень 3 - дальность каста 1400, манакост 100, кулдаун 40 сек.
Уровень 4 - дальность каста 1800, манакост 70, кулдаун 30 сек.
Примечание: - перемещение происходит с некоторой задержкой, не мгновенно
- мгновенно убивает иллюзии
Комментарии: похожие скиллы есть в Доте, например у Кунки, но что касается Трала, то здесь поражает максимальная дальность каста данного спелла - 1800 (!!!). То есть противник даже днем не будет тебя видеть, а ты его издалека как говорится "за пицунду и на кукан" )).
Что еще сказать - это отличный скилл для гангов различного вида, иногда может помочь и самому Тралу спастись от ганга. Также его удобно использовать на героев с блинком (Мирана, Антимаг, Акаша и др.) которые могут выпрыгнуть из вашего кинетического барьера (следующий скилл) - чтобы вернуть их обратно в барьер. Также есть интересная фича (не знаю пофиксили или нет) - с помощью этого спелла можно отправить героя только что прилетевшего с помощью свитка тп к своей башне обратно к фонтану ))
Также стоить отметить тот факт, что Glimpse возврашает героя назад во времени с тем количеством хп и бафами которые были, но скилы которые он применил за время возврата уходят на кд. Например Урса с оверпавером возвращается назад без него и со скилом на кд. Что еще интереснее если Панда за это время делает ульт то назад он вернется в форме одного мишки. А это очень имбово. На практике это значит то что как кто то кидает на себя бафф эффект нужно срочно кастовать на него этот спелл.
Kinetic Field - Трал coздaeт кpугoвoй бapьep кинeтичecкoй энepгии диaмeтpoм 300, кoтopый нe пoзвoляeт пpoтивникaм пpoйти кaк внутpь, тaк и нapужу
Уровень 1 - продолжительность 2.5 секунды
Уровень 2 - продолжительность 3 секунды
Уровень 3 - продолжительность 3.5 секунды
Уровень 4 - продолжительность 4 секунды
Манакост: 70
Кулдаун: 14 секунд
Дальность катса: 900
АоЕ (радиус кольца): 300
Имеет задержку в 1.2 секунды перед полным сформированием круга
Комментарии: млин, у Трала что не спел, то с огромной дальностью каста. Я склоняюсь перед этой имбой ))
Дизейбл действительно хороший, но маны он для мага потребляет сущие копейки. В узких проходах можно использовать для преграждения пути врагам.
Немного фактов: -Из кольца можно выбраться с помощью крутилки Джаггернаута
-Из кольца можно выбраться с помощью свапа Венги
-Из кольца можно выбраться с помощью крюка Пуджа
-Из кольца можно выбраться с помощью форс стаффа
-Из кольца можно выбраться с помощью любого блинка (Магина , Мирана , Акаша , даггер )
Благодаря этому скиллу можно убегать и догонять. При убегании будьте осторожнее, скилл имеет небольшую заддержку перед приминением. Можно юзать на себя, вы сможете пройти через это поле. Этот скилл особенно эффективен в комбинации с ультом.
Static Storm - Трал coздaeт учacтoк элeктpичecкoй нeуcтoйчивocти, кoтopый нaнocит пoпaвшим в нeгo вpaгaм уpoн и лишaeт иx вoзмoжнocти пpoизнocить зaклинaния. B нaчaлe дeйcтвия зaклинaния эффeкт cлaбый, нo уcиливaeтcя в пpoдoлжeнии 5 ceкунд, увeличивaя нaнocимый уpoн, кoтopый дocтигaeт мaкcимумa пepeд иcчeзнoвeниeм
Уровень 1 - до 170 урона в секунду
Уровень 2 - до 220 урона в секунду
Уровень 3 - до 270 урона в секунду
Манакост: 125/175/225
Кулдаун: 85 секунд
Дальсность каста: 800
АоЕ (радиус кольца): 375
Примечания: - тип урона: магический
- урон наносится непрерывно и возрастает с течением времени
- общий урон, наносимый в целом: 446.25/551.25/656.25
Комментарии: и снова имеем ну просто отличную дальность каста. Такое ощущение что Трала как будто специально создали этаким темным кардиналом, который постоянно находится в тени и оттуда карает непокорных.
Сам по себе этот ульт не особенно страшен. Но вместе с третьим скиллом (кинетический барьер) это будет настоящим адом для ваших врагов. Противники просто не смогут выбраться оттуда из-за сайленса. А за эти 4 секунды ваши союзники с АоЕ спеллами легко расправятся с врагами в этом кольце.
Рекомендуется кидать сначала 3-й спелл (так как он имеет задержку применения), а потом этот ульт.
5. Скиллбилд 1. Kinetic Field
2. Thunder Strike
3. Glimpse
4. Thunder Strike
5. Thunder Strike
6. Static Storm
7. Thunder Strike
8. Kinetic Field
9. Kinetic Field
10. Kinetic Field
11. Static Storm
12. Glimpse
13. Glimpse
14. Glimpse
15. +
16. Static Storm
17-25. +
На первом лвл качаем барьер, он поможет избежать фб. Дальше качаем 2 раза нюк и один раз Glimpse. С таким комбо мы уже сможем начать убивать (вместе с союзником). Кидаем нюк, барьер, бьем с руки, как барьер исчезнет, сразу используем пси-раскол. До 7 лвл докачиваем нюк и теперь мы гроза всех одиночных героев. Далее прокачиваем барьер и действуем примерно по такой схеме:
Очень быстро кидаем ульт, барьер и нюк. Бьем с руки. После всего этого враг начинает убегать, кидаем 2 спелл. К этому времени должны перекрутится нюк и барьер. Если все правильно сделать получитя очень больно.
Ульт и барьер не стоит кидать ровно друг на друга. Дело в том, что когда враги в барьере у них паника и они бегут в стенку барьера. Так что ульт лучше поставить как раз на эту стенку, чтоб когда барьер закончится, ульт еще демажил врагов.
6. Итемордер Трал может идти как соломид, так и на дабл лайн. Рассмотрю оба случая отдельно.
Мид.
На начальные деньги советую купить следующее:
Даст хороший урон, мы сможем неплохо харасить врага. Копим 600 голд и покупаем
. Вот теперь жизнь вражеского мидера превратится в ад. К веточкам покупаем
и делаем
Следующим полезным приобретением будут
Улучшаем их либо в
(что на мой взгляд лучше) либо в
разумеется на силу. Почему не
? С маной нам поможет бутылочка, а догнать врага или быстрее бить нам необходимо. Мы же все таки убийца, злой мидер с годлайком на 15 минуте) Кстати, чтоб продолжать быть убийцей еще какое то врем дальше собираем
. В итоге у нас ужасной силы прокаст) Ура, ура, но стоит задуматься о том, что тима не просто так дала нам мид. И после дагона следует собрать что нибудь на тиму.
,
, или
, а может и все сразу). Собирайте то, что больше нужно команде. Но и о себе не забывайте. После сборки одного из этих итемов можно прикупить
. Неплохо было бы еще собрать
. Ну тут без комментариев. Все же хочу заметить, что тралл не очень хороший мидер, так как у него нет АоЕ-нюков, а следовательно фарм хуже.
Боковая сторона.
Тут мы играем саппорта (что кстати более приветствуется при игре за этого героя). Для начала мы должны найти своего Антимага <3. В смысле позвать с собой на линию хард-керри, обещея раскачать. На начальные деньги берем:
или с вардами
Идем на низ за добреньких или на верх за злодеев. Ставим вард на руну или в лес (кстати можно совместить. Главное, чтоб он помог избежать ганков с мида. Делаем отводы, харрасим врагов, денаим ктрипов, пытаемся убить. В общем качаем нашего Антимага <3. Вот один из идеальных лейт закупов для средней игры трала-саппорта:
Хотя нет, в пабе так не прокатит.. На первый, путем отводов, появившиеся деньги покупаем
. Дальше докупаем веточки, покупаем
, затем
. Расставляем
, если надо покупаем
. Не забываем про
. На первые появившиеся деньги покупаем
и упорно стараемся превратить их в
. Если это получилось, мы уже хороший саппорт)) По возможности укрепляем себя с помощью
. Было бы очень неплохо, если бы мы накопили на
. Неплохо на нас смотрится
Роскошь для нас:
. Но до этого редко доходит, так что вариант с 3 брейсерами неплох). Против жестких демагеров стоит прикупить
7. Тактика Ранняя игра Если мы мидер, то уже с 5 лвл совершаем ганки на боковые стороны. Бегаем по рунам, попалась руна - ганк. Особенно хорошо это получается в пабах, когда отметка хп героя на линии могжет быть равна половине, а он будет продолжать фармить, наивно полагая, что ничего с ним не случится. Этим мы и пользуемся. Фармим дагон, бегаем по карте ловя одиночных героев. Убиваем стандартно: ульт, сразу кольцо, нюк, бьем с руки, 2 спелл, если не умер, добиваем Дагоном.
Если же мы саппорт на боковой линии, то мы никого не убиваем кроме нейтральных зверюшек и своих крипов. Делаем отводы, харасим, кормим хард-керри деревьями (которые приносит апнутая кура), ставим варды. В обще обычные функции саппорта.
Середина игры Для "Тралла с дагоном" это расцвет игры. Мы решаем замесы, мы убиваем 1х1 любого вражеского героя (если же конечно мы не ДнО Оо). В замесах присутствовать обязательно. У нас одновременно АоЕ-дизейбл, АоЕ-Ник и АоЕ-сало. Но долго так продолжаться не может. Вражеские керри потихоньку растут, собирают бкб. Так что надо немедленно пронести пару сторон (или вообще закончить игру), ну или... хотя бы перестать стилить:)
Если же мы саппорт, то в зависимости от того, чья команда доминирует, ваш или вражеский лес должен контролироваться вардами. Вражеский лес должен быть в вардах, если известно, что где то там фармится вражеский керри. Кстати мы должны учавствовать в походах на него. В замесах ведем себя так же. Кидаем прокаст, только стараемся не стилить)
Лейт Нам нужны хорошие шмотки. Нюк уже не эффективен, но сало и дизейбл еще в ходу. Свершилось то, чего так долго никто не ждал. Теперь, в новой Доте 6.75 из колца Трала нельзя вытолкнутся!
8. Друзья и Враги Лучшие Друзья
Худшие Враги