Главная » Гайды » Гайды по DotA |
Kunkka - Admiral guide.
Кунка, Адмирал - один из моих любимых героев, не простой в освоении и очень опасный в умелых руках. Сегодняшний гайд я посвящу ему. Гайд будет разбит на части.
Часть 1. Роль в игре.
Адмирал имеет несколько ролей в игре, определяющихся его скиллами. Во-первых, адмирал неплохой ганкер в начале игры. Во-вторых, адмирал - отличный инициатор из-за своего неслабого прокаста с дисейблом и просто нацеленного на начало замеса ульта. И в-третьих, благодаря сплешу, который задевает огромную зону и зависит от нашего урона, адмирал - АоЕ керри.
Часть 2. Плюсы и минусы.
Чем же хорош и плох этот герой?
Отличные скиллы, смертельные в хороших руках. Они имеют большой урон и дисейбл, торрент, которым попадают - вообще один из лучших не-ультовых скиллов на мой взгляд(но об этом ниже).
Кункой очень весело и интересно играть, потому что его скиллы нацелены не на стандартный райтклик, или врыв с даггера и скидывание прокаста, нужно думать.
Кунка - отличный инициатор, и отлично стоит на линии. Очень легко фармить и одновременно харасить. Однако даже если не дали фарма - прокаст адмирала все еще полезен и силен. А если фарм дали, то помимо прокаста может выдавать большой аое урон с руки.
Ну и как еще один плюс, адмирал может стоять любую линию, как соло, так и дабл.
Но, как и у всех героев, у него есть слабости.
Во-первых, это сложность использования скиллов. Все они требуют практики, чтобы удачно использовать их. И когда я говорю все, значит все. Торрент с задержкой каста. Корабль, у которого не только задержка, но и нужно рассчитывать расстояние. Сплеш, которым нужно попасть по максимальному числу противников(хотя это, конечно, проще). Метка, которую нужно использовать в нужный момент.
Во-вторых, у адмирала нет механизма спасения. Это значит, что нужно тратить деньги на его покупку, либо заставлять саппортов ставить вам варды, и постоянно следить за картой. А в случае неудачного ганка вы вообще часто можете не убежать.
Ну и в-третьих, у адмирала очень маленькая скорость атаки, и вообще он довольно хрупок для силовика, поэтому ему нужно довольно много фарма, чтобы вписаться в лейт как керри.
Часть 3. Характеристики героя и описание скиллов.
- 21+2.7 - средне для силовика.
- 14+1.3 - мало.
16+1.5 - обуславливает проблемы с маной в начале, но на деле - Кункка не тот герой, которого эти проблемы преследуют. Тем более, чем позже - тем больше мы фокусируемся на уроне с руки.
Базовый урон - 47-57 - не самый высокий, но Tidebringer решает проблему ластхита.
- Torrent, hotkey - E.
Это наш нюк и дисейбл, наш главный скилл. Кастуется на зону на земле. Через 2 секунды в этой зоне появляется фонтан воды, который наносит 120\180\240\300 магического урона по врагам, оказавшимся в зоне, полностью дисейблит их на 1.53 секунды и замедляет МС на 30% на 1\2\3\4 секунды. Урон наносится частично при срабатывании, частично на протяжении пребывания врага в воздухе. Юнитов в воздухе можно атаковать. Манакост на всех уровнях - 120. И самый главный плюс этого скилла - кастрейндж в 1500. Это очень много, и не стоит это недооценивать, скилл можно активно использовать при погоне.
На картинке в спойлере показано максимальное расстояние торрента.
- Tidebringer.
Еще один замечательный скилл. Каждые 13\10\7\4 секунды дает нам сплеш и бонусный урон на один удар. АоЕ - 380\420\460\500, что очень много для сплеша. Бонусный урон - 15\30\45\60, что очень много в начале, и позволяет неплохо харасить противника на линии и легко ластхитить. Этот скилл вообще очень помогает в фарме, особенно когда появляются первые артефакты на урон. Когда вы бьете своих крипов, скилл не уходит в откат. Урон от сплеша не понижается значением брони, только ее типом.
АоЕ Tidebringer'а на 4 уровне.
- X marks the spot - hotkey X.
Очень интересный скилл. Когда вы использовали его на героя, в месте, где он находился в этот момент появляется X. Через несколько секунд(1\2\3\4 в зависимости от уровня скилла), он вернется в эту точку. Можно использовать и на себя.
Скилл можно использовать для точного торрента, для этого необходимо считать секунды и учитывать 2х-секундную задержку торента, а так же 0.51 секунду, которую кунка тратит чтобы скастовать любой спелл. Можно использовать, чтобы сбивать тп. (Пример - фурион делает тп на базу, вы кидаете метку, фурион улетает и возвращается обратно с тп в кд.) Манакост - 80\90\100\110. Кастрейндж - 500\650\800\950. КД на всех уровнях 30 секунд.
Вместе с этим скиллом у вас появляется скилл X marks the spot Return, горячая клавиша так же X. Позволяет в любой момент действия метки вернуть цель в точку X. МК - 50.
- Ghost Ship, hotkey T.
Ультимейт Кунки, очень сильное заклинание, имеющее трудности в использовании. Начнем с описания.
Когда вы кастуете спелл, сперва Кунка поднимает меч(анимация любого его заклинания). Кастуется на любую точку. Затем большой корабль появляется из-за его спины, и едет вперед со скоростью в 650 на расстояние в 1000 единиц. Пройдя расстояние, корабль разрушается, и станит на 1.2 секунды всех врагов в 400 АоЕ. Наносит 300\400\500 магического урона. Это атакующий эффект.
Ультимейт так же имеет защитный эффект. Все союзники, через которых прошел корабль, получают 10% бонусного мса на 5\6\7 секунд. Так же, в течение этого времени, они получают только 50% урона, а еще 50% по истечении действия этих 5\6\7 секунд. Плюс в том, что урон полученный после действия спелла - не смертельный и не может убить. КД - 90\80\70. Манакост - 150\200\250.
Отличный ультимейт для начала замеса. Можно использовать и в небольших ганках, кд очень маленький для ультимейта с таким АоЕ уроном.
Примерно так выглядит наш ультимейт, и то, куда он попадет, если скастовать его таким образом.
Часть 4. Скиллбилд.
1. или
2. или
3. или
4. или
5.
6.
7.
Приоритет торренту или тайдбрингеру в зависимости от того, с кем и против кого вы стоите. Ранние уровни торрента помогут сделать ранний килл, а тайдбрингер позволит лучше фармить и харасить соперника, ориентируйтесь по ситуации.
8.
9.
Обычно получается, что у вас 4 уровень тайдбрингера и 2 торента на 7 уровне, на 8-9 докачиваем торрент. Если качали торрент дальше - тайдбрингер. Тут отмечу, что есть сторонники прокачки адмирала через метку на ранних уровнях, я вижу в этом один минус - нехватка маны. Впрочем, если у вас в комманде есть - можно и взять метку на 8-9 и докачать торрент на 10 и 12. Это обеспечит вам точные попадания торрентом, но меньшее время слоу. Не качать тайдбрингер в начале - это слишком сильный скилл на линии, чтобы им пренебрегать.
10.
11.
12.
13.
14.
15. Stats.
16.
Некоторые предлагают качать метку на 2 и не качать дальше, ведь именно столько нужно чтобы попасть торрентом. Логика в этом есть, но есть и в обратном. Вы можете получить стан, когда скастуете метку, а 30 секунд КД это не шутки. Кроме того, увеличенный кастрейндж и большой спектр использования делают скилл слишком хорошим, чтобы не качать.
Часть 5. Итем билд.
В начале можно взять веточки для
или заготовку под
или две перчатки для
(мой выбор)
или колечко под
Все эти начальные итемы хороши, урна\стики\базилка решают проблемы с маной, брейсер дает хп и улучшает ластхит, выбор за вами.
Выбор сапога.
ПТ делает нас потолще, а скорость атаки при нашей низкой ловкости весьма заметна. С другой стороны активка фейзов - всегда полезна, и дополнительный урон при нашем сплеше на 1(!) удар лишним быть не может. Смотрите по игре и по вашему стилю. Оба сапога хороши.
Ядро.
Отличный итем, особенно в пабе. Дает адмиралу механизм спасения, чего ему не хватает. Кроме того, немного скорости атаки и бонусный урон. И на сладкое - 150 дополнительного урона из инвиза работают на наш сплеш, а это уже ощутимо. Минусы - дороговат для своих бонусов, впрочем стоит своих денег.
- ХП и урон весьма полезны для Кунки, это само собой. Но главное, позволяет делать то, что вы должны в замесах, то есть кастовать свои спеллы, и наносить урон. Поскольку адмирал весьма опасен, его часто фокусят.
- отличный недорогой урон и реген для Кунки, хорошо работает с нашим сплешем, дает царский фарм и неплохую силу в замесах вкупе например с бкб. Если фарм идет хорошо, можно фармить напрямую после сапогов, остальные итемы будет сделать гораздо проще, а при хорошем корабле и торенте вражеские спеллы будут вам менее страшны даже без бкб. Однако в более поздней игре бкб все таки необходимо. Стакается с тайдбрингером.
Лейт.
Повышает нашу убогую скорость атаки, дает нам выживаемость и дает пользу всей команде. Хороший лейт итем. Хотя и спорный, если есть другие претенденты собрать кирасу, пусть собирают они, я предпочитаю оставаться всю игру хрупким и опасным
"Я не всегда критую, но когда критую - Тайдбрингер заряжен". Если попасть прокастом, подойти в лотаре например с бф и критануть по пятерым соперникам, можно навести дикого шороху. Хороший итем.
Альтернативные итемы.
- делает вас в большей степени танком, но часто лучшим выбором будет просто взять итемы на урон.
- иногда нужен, если больше некому собрать.
- хороший итем, дает выживаемость и лайфстил, минус в том, что скорость атаки у нас низкая чтобы драться с каким нибудь войдом в лейте, а лайфстил работает только на одну цель. Сомнительно.
- хороший итем для инициатора, брать или нет - решать вам, зависит от фарма и игры, от того, какие ДД есть в вашем пике.
Что не покупать:
- у нас слишком мало хп и мы не планируем брать лайфстил.
- не работает у Кунки.
- у нас слишком плохой атакспид, бесполезный итем.
- смотрите выше.
Друзья и враги.
Наши друзья - это все герои, ориентированные на АоЕ дисейбл-урон.
А так же хорошие саппорты на линии.
Наши враги - - портит наше комбо, мешает стоять на линии из за дороговизны спеллов.
- может испортить нам всю игру. Кунка - герой, которому важен тайминг использования скиллов и вообще контроль игры. Эта маленькая сволочь со своей тучей может мешать нам всю игру.
- лучше контролят линию, а котл еще и может выжечь ману в замесе, что может плохо кончиться.
Вообще ганкеры, от которых мы не можем убежать, поскольку убегать нам нечем.
В заключение хочу сказать, что Кунка вписывается в большое количество пиков и способен перевернуть многие игры, но весьма сложен в управлении и требует практики.
Всего комментариев: 0 | |